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Une magie un peu spéciale... Erel Betzalel [TERMINE]

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Messages : 11
Date d'inscription : 15/01/2017
Sam 21 Jan - 15:46
Introduction à la magie d'Erel.

C'est une magie qui permet de placer des bâtons dans une dimension de poche, puis d'utiliser différents bâtons magiques. La puissance des bâtons s'ajuste aux rang de l'utilisateur. Les bâtons ne se trouve pas, ne se donne pas, ils ont leurs propres "conscience" et n'obéissent qu'à leurs créateurs ou à sa progéniture. Chaque bâton se spécialise dans un type de sort. Combiner différent bâtons permet de créer de nouvelles attaques. Dans l'énoncé de la technique, il y a autant de "cercle magique à branches" que de bâtons. Plus il y a de bâton plus l'attaque est puissante. On commence rang D avec 1 bâton, puis à chaque nouveaux rang s'ajoute la maitrise d'un bâton en plus. Par exemple: Rang A= 4 bâtons. En ce qui concerne la dépense magique, les bâtons ne manquent jamais de pouvoir, ils aspirent constamment les particules d'ethernano dans l'air par contre l'utilisateur est limité par sa propre réserve.

La conscience des bâtons et la connection spéciale qu'ils ont avec l'utilisateur leurs permet de voler et de se déplacer dans l'air selon les désir du mage. En combat, cela permet de se mouvoir sans être encombré et d'envoyer les bâtons sur l'ennemi plus facilement.


Erel est un mage de rang B, permis les 5 bâtons qu'il a en sa possession, il ne peut simultanément en utiliser que 3 maximum. En combat, il en garde souvent trois et range les deux autres dans sa dimension de poche.

Les artéfacts possèdent chacun leurs propres spécialité magique:

- Baton éventail: Destruction (énergie violette offensive)
- Baton trident: Transformation (devenir tangible ou intangible sous forme de brume)
- Baton tête de démon: Esprit (effet sur l'esprit d'autrui, illusion, endormissement entre autre)
- Baton courbé aux anneaux: Inhuman Manipulation (peut manipuler ce qui n'est pas humain
- Baton de l'oeil: Espionnage


Liste de techniques avec un seul bâton:

- Eclosion du lotus écarlate:
Fonctionnement: Cette attaque est surprenante, elle attaque la cible en dessous d'elle, elle puise sa force du bâton éventail. Plusieurs attaques d'énergies s'élève autour de la cible et retombe sur lui. La puissance dépend de la puissance insufflé dans la technique.
Avantage: attaque en dessous de la cible
Défaut: très lente à retomber sur l'adversaire qui aura le temps de s'échapper. Doit être donc utilisé pour surprendre l'adversaire, le forcer à bouger où pour un piège soit plus quelques chose de stratégie que de la pure attaque.
Spoiler:
 

- Evaporation mystique:
Fonctionnement: cette technique permet à l'utilisateur de se dématerialiser momentanément pour esquiver une attaque ou s'enfuir. Une technique possible grâce au bâton trident. Le charme peut être brisé en cas d'une attaque d'une puissance supérieure au niveau de l'utilisateur. Maximum de mètre rang B: 200 mètres avec une grosse dépense magique
Avantage: permet momentanément de reprendre ses esprits, d'esquiver une attaque ou de s'enfuir.
Défaut: la dépense en magie, grosse déjà, augmente en fonction du nombre de mètres à faire.

- "Dormez":
Fonctionnement: l'utilisateur dit le mot, ou le murmure et alors toute les personnes se trouvant dans la zone autour de lui étant plus faible que lui d'un rang (rang B donc pour rang C et moins) s'endorment, les cibles du même rang se sentent très fatigués soudainement (pour les plus d'un rang c'est juste un petit coup de fatigue). Cette technique ne peut endorme que ceux qui ne s'y attende pas (qui n'ont pas vu l'utilisateur), en combat, l'ennemi ne s'endors que s'il a deux rangs de moins que l'utilisateur (rang D et moins) sinon ils se sent fatigués et déconcentrés (pour les plus c'est aucun effet). Toucher ou faire du mal à une personne endormis le réveille automatiquement (et plus rapidement que le matin). Grâce au bâton tête de démon.
Avantage: en combat déconcentre l'ennemi, hors combat, permet de ne pas être vu en endormant les personnes.
Défaut: la dépense de magie augmente en fonction du nombre de cible.

- Supai 1er form:
Fonctionnement: permet à l'utilisateur de devenir translucide, pas invisible mais translucide ce qui fait qu'on peut le voir si on se concentre (on voit le contour, la forme et on peut toujours le toucher). Si l'utilisateur est vu, le charme se rompt aussitôt. Dans cette forme, sa magie est camouflée, les rangs supérieurs ressentiront plus ou moins (en fonction du rang) la présence magique dans l'espace. Toucher quelqu'un volontairement signifie la fin du charme.
Avantage: permet de passer sans être vu, quand on ne fait pas attention c'est très efficace d'être translucide. Permet d'espionner facilement.
Défaut: plus de chance d'être vu en bougeant, ce n'est pas être totalement transparent.

- Supai 2nd forme:
Fonctionnement: Permet à l'utilisateur en fermant un oeil de projeter sa vision autour de lui (dans un rayon max de 200 mètres) ainsi il peut voir à l'intérieur de quelque chose ou espionner. Cette projection ne prend pas de forme mais utilise un peu de magie et une personne assez attentive d'un rang similaire ou supérieur pourra repérer l'utilisation d'un sort dans la pièce.
Avantage: permet d'espionner à distance
Défaut: On ne peut entendre et le sort n'est pas camouflé et donc peut être repérable assez facilement.

- Déferlante magique:
Fonctionnement: le baton éventail peut rassembler de la puissance en son bout, de couleur violette qui peut alors être envoyé sous différentes formes: rayon, boule, etc. La puissance du sort dépend de la quantité de magie insérée dedans et du rang du lanceur.
Avantage: Aucun avantage spécifique
Défaut: Aucun défaut spécifique

- Inhuman Manipulation:
Fonctionnement: permet à l'utilisateur, grâce au bâton courbé aux anneaux, de prendre contrôle d'une ou deux cibles (si à deux elles sont petite) et de pouvoir les manipuler en changeant momentanément la texture. Par exemple: Une porte qui se jette et s'enroule autour d'une personne, elle reprend sa texture initiale pour redevenir solide. la taille dépend du rang de l'utilisateur, Erel se limite pour l'instant à une porte en taille maximum.
Avantage: Peut surprendre l'adversaire, surtout utile pour le bloquer
Défaut: Ne fonctionne que sur de petits objets

On passe maintenant aux associations à 2 bâtons:

- Cercle magique à deux branches: Tempête scintillante
Fonctionnement: l'éventail et le trident se croise tel un signe multiplié. Un grand cercle magique violet s'ouvre devant les bâtons puis un second plus petit au centre. De là s'échappe une attaque visuellement assez similaire au tenryu no houkou mais d'une couleur grisâtre scintillante. L'attaque est faites de poussière. Sa puissance dépend de la quantité de magie insufflé et du rang de l'utilisateur
Avantage: C'est une attaque offensive à longue portée
Défaut: la puissance est répartis sur toute la surface de l'attaque et sert principalement à repousser et disperser une multitude d'ennemi qu'à faire de réel et puissant dégats.

- Cercle magique à deux branches: Sonorus
Fonctionnement: Les bâtons tête de mort et courbée aux anneaux s'entrechoque faisant apparaitre un cercle à droite et un à gauche, bleu clair d'environ un mètre de diamètre. Le son du choc est alors emplifié et assourdissant, assez pour briser les vitres proches et faire bien mal aux oreille. Le son dure environ 5 à 7 secondes. La puissance dépend du rang de l'utilisateur et de la quantité de magie.
Avantage: Le son déstabilise les ennemis et les empêches souvent de se mouvoir
Défaut: bien que préservé magiquement (c'est son sort après tout) cela gène et fait aussi souffrir l'utilisateur qui peut quand même se mouvoir.

- Cercle magique à deux branches: Blocus Grande:
Fonctionnement: Le baton de l'oeil et trident fonce sur l'ennemi et touchent chacun un bras. De chacun des pointes en bas des bâtons s'accroche alors une chaine lumineuse à chaque poignet, les bâtons fonce alors sur les cotés pour étirer l'adversaire. Elles le soulèvent ensuite à un demi mètre du sol. La dureté des chaines dépend du rang.
Avantage: Retient le mage pendant quelque temps, l'étirer créer aussi une douleurs
Défaut: En forçant assez, on peut briser les chaines.

- Cercle magique à deux branches: Terror
Fonctionnement: Erel garde en main le bâton de l'oeil et de la tête de mort. Il active alors la magie, deux petits cercles magique violets recouvrent ses yeux (comme des lentilles). La personne qui regarde ses yeux se voit envoyé dans une illusion. tout d'abord, de ses pieds s'échappe alors un tout nouveau décors qui s'étend et devient le nouveau environnement de la cible. Cet environnement est semblable à celui dans lequel se trouve Laxus vers la fin du sort "Tour de Babel" soit violet et sombre ténébreux. Un immense oeil s'ouvre alors devant la personne à quelques mètre seulement de son visage (qui est libre de mouvements mais ne peut se déplacer dans ce monde). Un oeil qui semble voir à travers la personne et le juger en lui faisant rappeler quelques passage vide de sa vie de sa vie. La cible ne comprend pas que c'est une illusion car elle est trop perturbé par le sort pour y réfléchir. Une personne du même rang peut s'en sortir sans trop de difficulté, beaucoup pour un rang et moins et facilement pour un rang en plus.
Avantage: Les dégâts de la cible sont psychologique, même s'il s'en échappe il sera perturbé et affaiblit comme s'il venait de prendre une attaque physique.
Défaut: L'utilisateur ne doit pas bouger ni cligner des yeux car dans le monde réel la personne reste fixe et les yeux plongés dans ceux du lanceur.

On passe aux associations à 3 bâtons:

- Cercle magique à Trois branches: Crucio
Fonctionnement: Comme Babel Tower, les trois bâtons sont planté dans le sol devant l'utilisateur (éventail au milieu, tête de démon à gauche en biais et trident à droite en biais). Un cercle magique violet se place dans l'oeil gauche d'Erel. La cible regarde l'utilisateur dans les yeux et plonge sans le savoir dans une illusion. Le sol devient de plus en plus mou sous les pieds de l'utilisateur qui s'enfonce dedans jusqu'à le traverser d'un coup lorsqu'il en arrive après 5 secondes à être liquide. Sous le sol, il arrive dans un espace totalement différent sans plafond identique à l'espace dans lequel se trouve Laxus (dans la tour de Babel avant l'arrivé du monstre fictif). Une petite ombre mouvante au loin s'approche rapidement de la personne. Elle est au début difficilement discernable dans cette ambiance obscure. Lorsqu'il arrive à 500 mètres on peut voir sa forme sortir de l'ombre, un immense poisson monstrueux qui s'approche dangereusement. La cible peut tenter de nager en sens inverse mais la bête va se ruer sur elle et la gober. L'illusion se termine lorsque la bouche se referme sur lui assombrissant tout.
Avantage: Plus l'illusion dure plus l'esprit est tourmenté et l'adversaire affaiblit. Lorsque la bouche du monstre se referme sur la cible c'est un coup fatal qui affaiblit considérablement l'adversaire. Les troubles que subit l'adversaires sont aussi éprouvant qu'une attaque physique du même rang.
Défaut: L'adversaire peut se rendre compte que c'est une illusion. Impossible pour une personne ayant deux rangs inférieurs de s'en sortir, un peu de chance pour un rang inférieur. Un même rang peut s'en sortir avant la fin s'il est attentif et assez concentré. Il est plus facile et presque sûr pour un rang supérieur de s'en échapper avant la fin. De plus, l'utilisateur ne peut bouger pendant l'illusion ni cligner des yeux sous peine de rompre le maléfique.
Spoiler:
 

- Cercle magique à Trois branches: Miroir d'eau
Fonctionnement: Erel place trois bâtons devant lui, trois cercles magiques se superposent alors. L'attaque adverse s'arrête devant les cercles puis est renvoyée sur l'ennemi.
Avantage: Renvoie une attaque du même rang que l'utilisateur
Défaut: Une attaque trop puissante peut traverser le sort.
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