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Le grimoire d'une sorcière.

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Date d'inscription : 11/04/2015
Age : 26
Sam 13 Juin - 23:14


« Le pouvoir est en toi ~ »






L

a sorcière maitrise deux arcanes du domaine psychique. La télékinésie lui accorde le droit de pénétrer les esprits et de lire en eux. Mais il lui est également possible de projeter ses pensées comme d'entendre celles de sa proie. Écouter plus d'une personne à la fois est assez ardu et éprouvant. Du reste, la portée de son emprise s'étale sur près de trois cent mètres, si elle parvient à demeurer assez concentrée. En effet, la faille principale de cette magie, est la volonté de son lanceur. Il faut également avoir en tête l'image de sa cible. Sa télékinésie lui permet d'étendre son emprise sur les esprit, sur un plan physique ceci dit.


Règne de l'Esprit:
Azriel peut manipuler la matière. Les vivants ne sont encore possible qu'à gêner ou figer si la concentration est infaillible, mais elle pourra un jour se jouer d'eux telles des marionnettes; au rang S. Et faire flotter quelqu'un est épuisant. Elle sait faire se mouvoir les objets à sa guise, tant que leur masse n'est pas énorme, au maximum de cent kilogrammes. Et elle use de cette faculté pour se soulever de terre et donner l'illusion de voler sur un balai enchanté. Là encore cet exercice lui demande une grande concentration, au risque de choir des cieux.


Rempart à l'Obscurité:
Azriel canalise sa puissance et la déverse dans un sortilège défensif. Ce dernier peut aussi bien se dresser en dôme d'énergie pure, qu'en nouvelle peau sur les objets. Elle l'utilise afin de rendre indestructible son fidèle destrier et arme, son balai; au prix de sa fatigue psychique. En effet, violenter qui bénéficie de cette protection, épuise la rose. Sort durable mais possiblement pernicieux avec évanouissement.


Main du Destin:
Azriel brandit une main vers sa cible, qu'elle doit voir impérativement. Il s'opère alors une attraction, dont la facilité dépend de la différence de niveau. Un plus faible la subira tandis qu'un autre saura y résister. A noter qu'elle doit rester immobile et concentrée sur sa seule cible, afin de maintenir l'effet du sortilège. Généralement elle relâche son emprise avant la collision, histoire de placer un coup; ce qui laisse le temps d'esquiver ou riposter. Deux mains deux cibles est plus ardu.


Paume du Malin:
Azriel peut à l'inverse projeter sa cible par phénomène de répulsion. Là elle désigne sa proie d'une paume et lance son sortilège, sous la forme d'une vague d'énergie pure, presque invisible; comme une onde de choc. La force de cette secousse est capable aussi bien d'envoyer valdinguer un corps, que d'arracher un obstacle peu robuste. Là encore il doit y avoir contact visuel avec l'autre. Elle peut se propulser elle-même. Deux mains deux cibles est plus ardu.


Comète Féérique:
Azriel canalise sa puissance magique afin de se doter d'un champ de force assez robuste. Puis elle fond sur sa cible et la percute de plein fouet avec sa barrière translucide. D'ordinaire, ce sortilège se couple à d'autres plus simples pour la transformer en véritable boulet de canon géant. Il s'agit de son arcane fétiche, qui l'épuise le plus à vrai dire. Un tour de repos est nécessaire.


Compétences et Familier:
Azriel possède une modeste talent d'escrime et pourrait adapter son style à la manière d'une lance ou d'une masse. Elle se débrouille à mains nues mais n'a rien d'une professionnelle de la lutte. Ses compétences sont tout justes affinées, et ses réflexes encore latents. Mais elle encaisse bien les coups classiques Du reste, elle possède un familier grossièrement dit. Une créature douée d'une petitesse de la taille de sa trogne. Lyra (♥) possède une voie mélodieuse, pouvant apaiser les esprits, et endormir les plus faibles. Son niveau de maitrise lui vaudrait un rang C.
Crédit: Cali' in Epicode

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